街霸 6 全面解析#
术语总览#
本章节汇集了《街霸 6》中的常用术语和社区俗称,方便查阅。
核心战斗术语#
术语 | 英文/俗称 | 解释 |
---|---|---|
打康 (Counter) | Counter Hit (CH) | 在对手攻击或行动的发生帧、持续帧内命中对手。 |
确反康 (Punish) | Punish Counter (PC) | 在对手攻击或行动的收招硬直内命中对手。 |
霸体 | Armor | 拥有霸体的技能,在攻击进行中受到攻击不会中断。 |
破霸体 | Armor Break | 具有破霸体属性的招式,可以击破对手的霸体状态。 |
投 | Throw | 投技,一种无法防御的近距离攻击。 |
拆投 | Throw Escape | 在被投的瞬间输入投指令,从而挣脱投技。 |
逆向 | Cross-Up | 从对手背后发动的攻击,需要反向防御。 |
择 | Mix-up | 利用多种攻击方式(如上中下段、投、逆向)让对手难以防御。 |
取消 | Cancel (C) | 在一个招式的特定时机输入另一个招式,从而取消前一招的收招硬直,形成连段或压制。 |
连段 | Combo | 一套连续的攻击,一旦第一下命中,后续攻击无法被防御。 |
目押 | Link | 不通过取消,而是利用前一招造成的有利帧数,衔接下一个招式形成的连段。 |
派生技 | Follow-up | 通常无法单独使用,在使出某一招式后追加输入才会发出的招式。 |
斗气系统专门术语#
中文名 | 英文名 | 简称/别名 | 说明 |
---|---|---|---|
斗气槽 | Drive Gauge | D 槽 | 游戏核心资源,共 6 格,用于执行所有斗气系统动作。 |
斗气迸放 | Drive Impact | DI, 迸放, D 撞 | 消耗 1 格 D 槽,带有霸体的强力攻击,可吸收 2 次攻击。指令是 HP+HK 。 |
斗气招架 | Drive Parry | Parry, 招架/格挡 | 消耗 D 槽来格挡攻击。分为普通格挡和完美格挡。指令是 MP+MK 。 |
- 普通格挡 | Regular Parry | 按住 MP+MK ,持续消耗 D 槽格挡攻击,成功格挡会回复 D 槽。 |
|
- 完美格挡 | Perfect Parry | 在攻击命中的瞬间(2F 内)格挡,会触发慢动作,并提供巨大的有利帧数。 | |
OD 必杀技 | Overdrive | OD/EX 必杀 | 消耗 2 格 D 槽,强化版的必杀技。 |
斗气冲锋 | Drive Rush | DR, 绿冲 | 消耗 D 槽快速向前冲刺,冲刺后的攻击会获得有利帧数。分为两种: |
- 裸绿冲 | Parry Drive Rush | PDR | 在格挡姿势中输入 66 ,消耗 1 格 D 槽。 |
- 绿冲取消 | Cancel Drive Rush | CDR | 在可取消的普通技命中或被防时输入 66 ,消耗 3 格 D 槽。 |
斗气反攻 | Drive Reversal | D 反 | 在防御硬直中发动的反击技,消耗 2 格 D 槽。指令是 6+HP+HK 。 |
枯竭状态 | Burnout | D 槽为空时进入的危险状态。无法使用任何斗气系统能力,且防御时会被磨血。 |
状态与效果#
术语 | 英文 | 解释 |
---|---|---|
强制倒地 | Hard Knockdown | 特殊的倒地状态,对手只能选择原地起身,无法后起身。 |
立即倒地 | Forced Knockdown | 在空中被特定技能击中后,会进入限定浮空状态。 |
眩晕 | Stun | 受到过多攻击后进入的无法行动状态。 |
墙崩 | Wall Splat / Crush | 在版边,DI 击破防御或特定攻击命中,使对手贴在墙上,可以追击。 |
腹崩 | Crumple | 特定重攻击 P 康的效果,对手会膝盖跪地,缓慢倒下,提供追击机会。 |
滑地 | Slide | 部分技能造成对手在地上滑行,可以追击。 |
浮空 | Juggle | 将对手打至空中,并进行连击的状态。 |
基础概念#
术语 | 英文 | 解释 |
---|---|---|
帧数 | Frame (F) | 游戏的时间单位,1F = 1/60 秒。 |
发生 | Startup | 从输入指令到攻击判定出现所需的时间。 |
持续 | Active | 攻击判定持续存在的时间。 |
收招 | Recovery | 攻击判定消失后,到角色恢复正常状态所需的时间。 |
有利/不利 | Advantage/Disadvantage | 招式命中或被防后,一方比另一方能更早行动的时间差,以帧数计算。 |
通常技 | Normal | 直接按攻击键使出的招式。 |
特殊技 | Command Normal | 方向键配合攻击键使出的招式。 |
必杀技 | Special Move | 通过特定指令(如 236P)使出的招式。 |
超必杀技 | Super Art (SA) | 消耗 SA 槽使出的强力必杀技。 |
临界必杀技 | Critical Art (CA) | 血量 25%以下时,SA3 会强化为 CA,伤害更高,演出更华丽。 |
无敌 | Invincibility | 技能发生期间不会被攻击判定的状态,如对投无敌、对打击无敌等。 |
攻击判定 | Hitbox | 招式能够攻击到对方的有效范围。 |
受创判定 | Hurtbox | 角色能够被攻击命中的范围。 |
修正值 | Damage Scaling | 连段中后续攻击伤害降低的系统。 |
社区黑话与俗称#
术语 | 英文/别名 | 解释 |
---|---|---|
J | Jump | 跳跃的缩写。 |
TC | Target Combo | 目标连段的缩写。 |
Reversal | - | 硬直结束(如起身、防御后)立刻出招,通常指无敌技。 |
立回 | - | 指在中远距离,双方通过移动和牵制来寻找机会的博弈过程。 |
牵制 | Footsies / Poke | 使用远距离招式限制对手的行动。 |
压制 | Pressure | 进攻方通过连续的攻击和指令投等方式,持续给防守方施加压力。 |
起攻 | Oki / Okizeme | 在对手倒地起身时进行压制或多择进攻。 |
凹 | Wake-up / Yolo | 在不利情况下(如被压起身时)赌博式地使用无敌技反击。 |
确认 | Hit Confirm | 在压制中,看攻击是否命中再决定后续是接连段还是继续压制。 |
构 | Stance | 角色进入的一种特殊姿态,姿态下会拥有不同的招式。 |
偷帧 | Meaty | 利用招式靠后的持续帧命中起身或行动中的对手,以获得更大的有利帧数。 |
当身 | Parry/Counter | 摆出特定姿势,如果被对手攻击,会自动进行反击的招式。 |
复合输入 | Option Select (OS) | 一种输入方式,可以同时应对对手的多种选择。 |
基础系统#
操作模式#
经典模式#
↖ ↑ ↗ LP MP HP
← ○ →
↙ ↓ ↘ LK MK HK
通常习惯用数字表示方向,其对应如下:
7 (↖) | 8 (↑) | 9 (↗) |
---|---|---|
4 (←) | 5 (○) | 6 (→) |
1 (↙) | 2 (↓) | 3 (↘) |
5 即不按任何方向,摇杆回到无人持握/轻握时的状态(回中)。
在书写连续技时,通常情况下可以把 5 省略,且方向均为 1P 的方向指令。
缩写 | 英文 | 中文 |
---|---|---|
LP | Light Punch | 轻拳 |
MP | Medium Punch | 中拳 |
HP | Heavy Punch | 重拳 |
LK | Light Kick | 轻脚 |
MK | Medium Kick | 中脚 |
HK | Heavy Kick | 重脚 |
- LP+MP=投
- MP+MK=格挡
- HP+HK=斗气迸放
- 6+HP+HK=斗气反击
- 方向+6 个键=挑衅
推荐把格挡和迸放设快捷键。
下文内容均以经典模式的指令为例。
现代模式#
现代模式是一种简易出招和简易连段的模式。最少需要 7 个键。
分别是
L M H PA
SP AS DI
- L=轻攻击拳/脚
- M=中攻击拳/脚
- H=重攻击拳/脚
- SP=必杀技键
- AS=协助键
- DI 和 PA 是迸放和格挡的快捷键。
以隆为例:
- 投是 L+M。
- 2HK 需要用 3H 的指令来按。
- 快捷波:SP
- 快捷(重)升龙:6+SP
- 快捷(中)旋风腿:4+SP
- 快捷(中)踹:2+SP
- 快捷 SA1:SP+H
- 快捷 SA2:SP+4H
- 快捷 SA3:SP+2H
- EX 技:方向+SP+AS
- 2L 默认是 2LK,连打 2L 会变成连打 2LP。
- AS 键按住,再按 L/M/H 会有自动的连段,具体可以参考出招表,AS 自动连段被防御不会出 SA 或后面的必杀。
- 有的角色 M+H 有功能,比如肯 M+H 等于 KK。
- 挑衅是 SP+L+M+H。
用 SP/AS 出的"快捷必杀",伤害=手搓伤害的 80%。现代模式里也可以手搓必杀。
相比经典模式,现代模式里会少一些招式。如隆的 5MK,5HK 和一些不同等级的必杀等。
蓄力系不可以直接一键出蓄力必杀,需要稍微蓄力一小会,当然比手搓蓄力快的多。
动感模式#
线下模式专用,比赛模式禁用。
按一个键,AI 根据不同距离自动出招和连段。
比较娱乐,似乎没啥可深究的。
游戏机制详解#
基础攻防与移动#
基础移动#
街霸 6 的基础移动分为前走,后走,前冲,后退,原地跳,前跳,后跳。
前走/后走#
前走,拉 6;后走,拉 4。每个角色前走和后走速度皆不同。
前冲/后退#
前冲,66;后退,44。每个角色前冲和后退的距离皆不同。
街霸 6 中的 44,从发生到恢复自由行动是全地面判定;
44 发生后 1-15F 对投无敌;
跳跃#
后跳/原地跳/前跳分别为拉 ⅞/9。
起跳准备
通常角色起跳准备时间为 4F,莉莉和老桑 5F 起跳。
部分角色的特殊技只能前跳出。
#
落地收招
正常跳跃后有 3F 落地硬直。空跳不出招,落地硬直内可以防或拆投;空中出招后,则有 3F 落地收招(可被 P 康)。
空中特殊技、必杀技,可能有单独的落地收招。
#
44,66,空跳全过程,都没有被康判定。
投技 (Throw)#
4+LP+LK ,后投。
⅚+LP+LK,前投。
投发生 5F,持续 3F,收招 23F,全程 30F。
#
蹲投和街霸 5 一样,会站起来投。
街霸 6 的投可以投康。
版边大部分角色的连投循环还在,大部分角色 44 版边可以躲投,运气好是有利或确反。
部分角色拥有特别的普通投,如桑吉尔夫、达尔西姆,参考出招表。
拆投#
拆投受付时间为 9F。
拆投后双方互相推开,大概是隆两个身位的距离。
指令投和空投不可拆。
投无敌#
- 起跳准备动作期间投无敌。
- 44 有 1-15F 投无敌。
- 起身后有 1F 投无敌。
- 防御和受创硬直后有 2F 投无敌。
空投#
普通空投指令为跳跃中 LP+LK
。指令投和空投不可拆。
拥有空投能力的角色 |
---|
布兰卡 (Blanka) |
嘉米 (Cammy) |
春丽 (Chun-Li) |
古烈 (Guile) |
JP |
朱莉 (Juri) |
康特系统 (Counter)#
Counter Hit: 打康, 普康, CH。在对手攻击发生或持续的时候命中对面,屏幕会提示 CounterHit 字样,硬直差+ 2F。
Punish Counter: 确反康,P 康,PC。在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方,屏幕会提示 Punish Counter 字样,硬直差+4F。
P 康命中声效和特效和普康不一样,有特殊属性,如浮空时间延长,腹崩等。
投 P 康有特写,2HK P 康倒地时间延长等。
通常技/必杀技(DI) 普通康或 P 康+ 20%伤害。
普通投普通康不加伤害,P 康是 70%。
指令投普通康不加伤害,P 康是 15%。
SA,D 反打康没有额外伤害。
-
绿冲全程,隆的 22P,杰米的喝酒等,都是发生时间,只能被普康。
44,66, 空跳全过程,都没有被康判定。
倒地与起身#
倒地起身,就两种,一种原地起身,一种后起身,没法赖地板。
两种起身的时间是完全一样的,版边可以固定压制。
2HK 打康会延长起身时间。
默认起身是原地起身,倒地瞬间按任意两个键是后起身。
硬倒地会显示 HardKnockdown,只能原地起身。
-
硬倒地 (Hard Knockdown)#
造成硬倒地的招式:
- 通用硬倒地
2HK
(对地版本,对空可后起身)- 投 (P 康)
- 版边 DI 破防
- 指令投
- 特定 SA/CA
- SA3 / CA (通用)
- 肯: SA1
- 玛丽莎: SA1(蓄), SA2
- 嘉米: SA2
- DJ: SA1, SA2 > HP/HK
- 本田: SA2
- 桑吉尔夫: SA2
- 角色特定普通技/必杀技
- 玛丽莎:
236P
(蓄),214K
>K
,JHP
(蓄),JHK
(蓄), 原地跳2HP
- 曼侬:
3HK
(P 康) - 朱莉:
JHP
- DJ:
214K
>MK
- 达尔西姆:
1HK
- JP:
3HP
- 玛丽莎:
霸体与破霸体 (Armor & Armor Break)#
霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。
破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式命中或多段技命中超过其霸体数量时触发。
-
拥有霸体技的角色/招式#
- 通用:
- 斗气迸放 (DI)
- 桑吉尔夫 (Zangief):
5HP
(蓄)- 本田 (E. Honda):
46PP
- 玛丽莎 (Marisa):
214K
236P
623P
- 卢克 (Luke):
236KK
拥有破霸体技的角色/招式#
- 通用:
- 斗气反攻 (D-Reversal)
- 所有超必杀技 (SA)
- 玛丽莎 (Marisa):
236P
(蓄)236PP
236KK
214PP
623PP
通用对策#
投
DI(反击)
霸体技反霸体
多段技(百烈掌等)
核心战斗系统#
斗气系统 (Drive System)#
街霸 6 的核心战斗系统围绕**斗气(Drive)**构建。玩家开局即拥有 6 格斗气槽,可以使用多种强大的攻防技能。但过度使用会导致角色进入危险的"枯竭"状态。理解并管理好斗气槽是取胜的关键。
graph TD
A["斗气槽 (Drive Gauge)<br/>起始6格"] -- 消耗 --> B{斗气技能}
B -- "-1格" --> C["斗气迸放 (DI)"]
B -- "-0.5格起" --> D["斗气招架 (Parry)"]
B -- "-1 / -3格" --> E["斗气冲锋 (DR)"]
B -- "-2格" --> F["OD必杀技"]
B -- "-2格" --> G["斗气反攻 (D-Reversal)"]
A -- "D槽耗尽" --> H["枯竭状态 (Burnout)"]
subgraph D槽恢复方式
I["随时间自动恢复"]
J["前进"]
K["攻击命中"]
L["成功招架"]
end
I --> A
J --> A
K --> A
L --> A
H -- "恢复满" --> A
D 槽 (Drive Gauge)#
D 槽是所有斗气能力的基础,总共六格,每局开始时全满。
- D 槽颜色:
- 绿色: D 槽 > 3 格
- 黄色: D 槽 <= 3 格
- 灰色: 枯竭状态
- 超额使用: 只要未进入枯竭,即使 D 槽不足,也可以使用消耗 D 槽的技能(如 DI、绿冲取消),使用后会立即进入枯竭状态。
- 例外: D 槽少于 0.5 格时,无法使用裸绿冲和普通格挡。
获取 D 槽的方式#
- 进攻是最好的回复:
- 前进:向前走动会加速 D 槽的自动回复。
- 攻击命中:通常技、必杀技命中对手会回复 D 槽,伤害越高的招式回复越多。
- 投命中:普通投或指令投命中。
- 防守:
- 成功格挡 (Parry):格挡攻击可以回复 D 槽。
- 其他:
- 随时间自动获取。
- 从**眩晕 (Stun)** 状态恢复后,D 槽会直接回满。
失去 D 槽的方式#
- 使用 D 技能:这是最主要的消耗方式。
- 防御攻击:在防御对手的攻击时会消耗 D 槽。
- 被 P 康 (Punish Counter):被对手确反康时会损失更多 D 槽。
- 被 DI 命中:被对手的斗气迸放命中会损失 D 槽。
- 被 SA/CA 命中:被对手的超必杀技命中会损失 D 槽。
D 槽锁定模式#
在特定动作后,D 槽的自动恢复会暂停一段时间。
- 防御攻击后:暂停 1.5 秒
- 格挡挥空后:暂停 4.5 秒
- 格挡成功后:暂停 1 秒
- 使用 D 技能(DI、D 反、OD 技)后:暂停约 2.5 - 3 秒
- 使用绿冲取消后:暂停约 2.5 秒
- 使用裸绿冲后:暂停约 4.5 秒
SuperArt 系统#
SuperArt,超必杀技,每个角色有三个 SA。
SA 槽,会带入下一灯。
必杀技挥空不会增加 SA 槽。DI 和 D 反,击中或命中对手,双方都不会增加 SA 槽。
其他攻击行动(包括格挡),命中,防御,被打,双方都会相应增加 SA 槽,攻击方更多一些。
-
SA1,SA2,SA3,数字代表消耗的 SA 槽数量。
例如隆的 SA1 是真空波动拳,SA2 是真波掌击,SA3 是豪升龙拳。
SA1,只可以用通常技取消,例 2MK >SA1,但是不可以 2MK >波 >SA1。所以以前隆的经典连段 2MK>波>真空波动拳没了。
虽然不能直接取消,但是角色还是有很多方式可以接 SA1,比如只要把对面打浮空就可以。隆的 EX 踹,EX 波都可以。
SA1 大部分发生没有对波无敌,有打击和投无敌。
- SA1 特性例外:
- DJ: SA1 的无敌帧只有第 1 帧。
- 达尔西姆: SA1 没有任何无敌。
- 桑吉尔夫: SA1 只能对空。
SA2,通常技,满足条件的 EX 必杀技可以取消至 SA2。比如隆可以 EX 波动 >SA2,但 EX 升龙不行
SA3,通常技,必杀技,满足条件的 EX 必杀技都可以取消至 SA3。比如隆可以普通升龙>SA3,但 EX 升龙不行。
SA3 演出时间会暂停,但进攻方仍然会正常恢复 D 槽,大概能恢复 2 格到 2.2 格(CA),对方则暂停恢复。
CA,25%血以下,3 格 SA 槽时会变成 CA 字样。CA 的演出和伤害会改变,画面变灰,伤害增加 500。
- SA 破霸体例外:
- 古烈 (Guile) 和 朱莉 (Juri) 的 Buff 型 SA 不破霸体。
SA 里的飞道和打击技均破霸体。(古烈和朱莉的 buff 型的 SA 不算)
连段构成 (Combo Structure)#
目押连、取消连、浮空连。
目押连 (Link)#
分为普通目押,绿冲目押,康目押,偷帧目押,相杀目押。
普通目押:
近身情况下,前一招的命中硬直差大于下一招的发生,就可以形成目押连段。
- 隆 (Ryu):
5MP
命中+7F,2MP
发生 6F。近身5MP
>2MP
是一个目押连段。
绿冲目押:
- 隆 (Ryu):
2LP
命中+4F, 绿冲2LP
命中+8F。因此,绿冲2LP
>2MP
可以形成目押连段。
康目押:
- 隆 (Ryu):
2LP
命中+4F。 - 普通康 (CH) 时变为+6F,可以目押
2MP
(发生 6F)。 - 确反康 (PC) 时变为+8F,可以目押
2MK
(发生 8F)。
偷帧目押:
- 隆 (Ryu):
5MP
持续第 1F 命中,硬直差+7F,若在第 2F 命中,硬直差则为+8F。通过压起身等方式,可以打出5MP
(偷帧) >2MK
的偷帧目押连段。
相杀目押:
相杀后恢复快的 1 方有可能可以连段。
取消连 (Cancel)#
取消连分为连打取消、TC、取消连。
连打取消:
轻攻击互相取消,后面可以取消必杀技/绿冲等。
- 隆 (Ryu):
2LK
>2LP
>214MK
/623HP
TC:
TC 为系统设定的固定取消连。
- 隆 (Ryu): 两个 TC,
5HP
>5HK
和5MP
>5LK
>5HK
。
取消连:
通常技一般可以取消 TC/必杀/超必杀/绿冲/DI 等。具体看设定,一般可以查看帧数表的取消栏目。
- 卢克 (Luke):
5MP
可以取消接 TC,但不能接绿冲。
部分必杀技也可以取消 SA2/SA3。
浮空连 (Juggle)#
浮空就是把对方打浮空然后再接后续连段。
具体打浮空的技能每个角色不一样,隆的 JMP,214HP,236KK,236PP 等都可以。
通用是绿冲通常技对空或追击滑地,霸体 DI 对空。
腹崩,墙崩和滑地也有一部分时间是限定浮空状态,可以打浮空连。
伤害修正系统 (Damage Scaling)#
通常来说,修正对招式的定义是玩家输入的次数,而不是技能本身的 Hit 数。
例如隆的 MP>LK>HK 的 TC 算 3 招,214KK 算 1 招。也有一些特例:隆的 EX 波,卢克的 214P 蓄等,算两招。
几种不同修正可以同时影响。
格挡#
完美格挡后连段修正 50% >40% >30%,以此类推。
SA#
SA 有保底伤害,SA1 是 30%,SA2 是 40%,SA3/CA 是 50%。
必杀取消 SA3/CA,有额外 10%修正。
-
特例:
-
隆 (Ryu): 升龙 > SA3/CA,伤害从 100%修正为 60%。
- 肯 (Ken): 升龙 > SA3/CA,伤害从 100%修正为 70%。
-
绿冲#
裸绿冲起手的连段是正常修正。
绿冲取消连段在原有基础上每一下额外修正 15%(多次绿冲也是 15%),即每一下伤害都再乘以 85%。
-
DI#
DI 版边破防后每一下额外修正 20%,即每一下伤害再乘以 80%。
霸体 DI、DI 版边命中贴墙、DI 致晕,DI 本身会被计算为 2HITS。
现代模式快捷必杀伤害是手搓的 80%。
杰米#
所有攻击造成的伤害、D 槽伤害、SA 槽增加量都会受到一个动态的连击修正值影响。连击数越高,后续攻击的各项数值就越低。
- 伤害修正规则:
- 第一击: 100%
- 第二击: 100%
- 第三击: 80%
- 第四击: 70%
- ...以此类推,最低降至 10%。
- 例外:
- DI 命中后的追击,从 80%开始计算。
- 绿冲攻击起手,后续所有攻击都额外附加-15%的修正。
- SA(超必杀技)有自己独立的最低伤害保证,通常 SA1 为 30%,SA2 为 40%,SA3/CA 为 50%。
特定角色修正#
-
- 杰米 (Jamie)
- 他的攻击力取决于他的"醉酒等级":
-
0 酒: 90% 攻击力
- 1 酒: 95% 攻击力
- 2 酒: 100% 攻击力
- 3 酒: 105% 攻击力
- 4 酒: 110% 攻击力
-
注意: 即使在 SA2 状态(理论 4 酒),攻击力也只按 105%计算。
-
- 金柏莉 (Kimberly)
- SA3/CA 后,她会获得一个持续的状态加成:
- 攻击力: +11%
- 移动速度: +11%
- 基础伤害对比: 尽管有加成,但金伯莉的部分招式基础伤害偏低。
角色 | 2HP 伤害 |
---|---|
金柏莉 | 720 |
大部分角色 | 800 |
体力与白血 (Health & Recoverable Damage)#
- 体力槽 (Health Bar):
- 桑吉尔夫 (Zangief): 11000
- 玛丽莎 (Marisa): 10500
- 本田 (E. Honda): 10500
- 其他角色: 10000
- 血量低于 25%时变黄,此时 SA3 会强化为 CA。
- 白血 (Recoverable Damage):
- 霸体吸收攻击和被 D 反击中时产生的可缓慢恢复的血条。
- 再次被击中时白血会消失。
- 枯竭状态下被磨血时,白血会暂停恢复。
血量判断#
通过血条 UI 上的标记来估算剩余血量,用于制定斩杀策略。
- D 槽标记:1 格 D 槽约等于 784-866 血量。25%血量约等于 3.2 格 D 槽的位置。
- 回合标志:右侧第二个回合标志的斜边,约对应 10%血量(1000-1100)。
游戏外围与练习模式#
其他特色系统机制#
- 最快的普通技发生是 4F。
- 版边无逆向。
- 移除了惯性防御。
- 连打取消(如
2LK
>2LP
)存在缝隙,不是真连防。 - 蹲姿防御的受创判定比站姿大。
- 指令预输入时间为 4F。
特殊挑衅#
部分角色的挑衅拥有实战效果:
- 布兰卡 (Blanka):
4挑衅
,可以增加场地上的小布兰卡数量。 - 春丽 (Chun-Li):
5挑衅
,可以造成 300 点伤害。 - 莉莉 (Lily):
5挑衅
,造成 1 点伤害,但可以消除对手的飞行道具。 - 玛丽莎 (Marisa):
6挑衅
,拥有霸体。 - 本田 (E. Honda):
5挑衅
,拥有霸体。
帧数表与工具#
- FAT - Frame Data (谷歌/苹果商店)
- 网页版:
fullmeter.com
或Supercombo Wiki
综合设置#
- 键盘设置: 在操作设置中启用【单独使用键盘】,避免与手柄冲突。
- 声音特效: 可单独调大 D 系统音效,便于确认。
- 输入延迟: 在图像设置中开启【输入延迟减轻】。
- 录像回放: 可在 CFN 中筛选自己的回放。
练习场详解#
街霸 6 拥有史上最强大的练习模式。
重置键#
R
: 回到上次设置的位置。R+方向
: 快速重置到版中、版边等不同位置。
Function 键#
可以通过设置Function
键+其他键,来创建不冲突的快捷键,用于录制、回放等功能。
录制瞬间状态#
使用状态保存/播放
功能(可设为快捷键),可以反复练习特定情况,如霸体 DI 对空后的连段。
操作技巧:先让电脑做出特定动作(如跳跃),在需要的瞬间按【菜单键】暂停游戏,然后从容保存状态,之后即可无限次播放该状态进行练习。
反击设置#
这次的【反击设置】终于正常了,其他格斗游戏早这么做了。
除了可以直接设置防御、受创、起身后直接各种招式或行动外,还可以将录制的内容直接插入前面三种方式后面。
下面是设置反击的延迟时间和打击次数(翻译错误),比如设置 2 下,5LP 点一下不会反击,5LP-5LP 后对面才会反击,以此类推。
用录制内容反击#
点进栏位 1,找到【动态记录】,即可看到录制过的内容(栏位),选择即可。
下面显示帧数的就是反击录制内容了。
帧数模式解析#
【界面显示】中开启,帧数表内置,没有比这更好更创新的模式了,但没有标注投无敌,略有遗憾。
帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是 1F=1/60S。格斗游戏都锁 60F。
发生、持续、收招的概念
从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。
攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。
从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间。
发生最后 1F 和持续第 1F 重叠。
打击停顿:HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道 Hitstop 只存在于防御方身上。
隆的 5MP 挥空:
发生=6F,持续 4F,收招=11F,总计 20F,之前说了发生最后 1F 和持续第 1F 重叠。
发生判定前的动作都是是技的准备动作。
持续帧也是被普康判定,相杀会双康,理解吧。
收招就是确反康。
隆 5MP 正常命中
虽然看上去帧数没变化是吧,但实际上,两边都减去了 Hitstop 的对等硬直。
隆 5MP 偷帧命中
5MP 共 4F 持续,第 1F 命中+7F,第 2F 命中+8F,第 3F 命中+9F,第 4F 命中+10F。
帧数表的硬直差都是发生即命中的,称为"最小硬直差"。
最速绿冲最少需要格挡按住 3F。
DI 挥空
发生 26F,1-25F 内有两下霸体,2F 持续,收招 35F,共 62F。
隆 SA1
SA1 只标注了打击无敌,实际上是有投无敌的,投无敌没有标注。
隆的升龙,只标注了持续,实际上对空是无敌的,估计不好描述。
简单举例,其他自行研究。
攻击数据#
【界面显示】中开启,可直观显示攻击防御方式,技能和连续技的的伤害,某一下的修正值等。
简单训练#
【简单训练】中有一些很好的训练对策的方法,多加练习,相信自己。
保存设置#
【简单训练】下,保存训练设置即可。
目前的一些 bug:
伤害显示不正常,精格波后绿冲第一下应该是 50%,有时候会显示 100%。
打康伤害我记得以前版本会显示 120%,现在是 100%。
还有训练模式裸绿冲没有暗转,实战是有的(一定距离看到再按跳不起来),搞不懂。
还有一些帧数颜色显示怪怪的。
整体而言,有史以来最好的训练模式,没有之一。
——完